ぱちんこ・パチスロ 総合ブログ

パチスロ専業者と、生涯収支プラスのリーマンパチンカーと、
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兼ね合い 支え合い

「100年の挑戦(美味)」

 美味です。 アリストクラートから巨人の星の星一徹が書かれた「頑固一徹」が発表されました。
Aタイプで発表では設定6の機械割りは119%以上。 ボーナス合成確率はBB:RBが1:1で1/106,7
どうやら新スペックが組み込まれているからこそ機械割りが高いようです・・・   どうやらこの仕様で機会割が・・・   これ以上はまた後日・・・


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 このブログ「100年の挑戦」で書き始めて早2ヶ月。 8回目の投稿となりました。
最初から「ネタ続かないかも」という話ではじめましたが、そろそろ本当にネタが・・・・
ここで新たにお願いします。 何かネタはありませんか?w




少し前、現在学生でこれから業界への就職を希望している方と話をする機会がありました。
特にパチスロが好きで打ちに行っており、就職も開発職を希望している方です。
今でこそ業界の中に身をおいているためにだんだんと淀んでしまった私の心ですが、こういう時代があったんだよなぁ と思い出にひたりながら色々と話をしました。
本当にあっという間です。 ついちょっと前まではその方と同じ立場だったのが、気がついたら私がその頃憧れていた職種に就いている人として学生と接している不思議な感覚。
しかしその頃描いていた像、その時に接してもらった開発の方との差は格段にある気がします。  まだまだ私は未熟者です。

話の中で、最近打っている台やパチスロのシステム、こういう台は作れないんですか?というような話があり、
その内容は「RT突入時に特定出目(エウレカでいうとリ・リ・チェ)を出さない、もしくは同じ出目でも何G続くかわからないものは出来ないのか」というものでした。

5号機になり、リプレイ確率の変動契機について明文化されました。
以下の契機以外にリプレイ確率を変動させてはいけない、という事となっています。

a. ボーナスが当選した時
b. ボーナスの絵柄が揃った時
c. ボーナスゲームが終了した時
d. 通常時に特定の図柄が揃った時
e. c.またはd.の後に特定ゲーム数を消化した時

5号機ART機と言われる機種の流行として、現在はメインの状態ではリプレイ高確率とリプレイ低確率との状態の行き来を頻繁に行くように設計し、
リプレイ高確率の状態を維持するためにサブでアシストを行って転落役を避ける仕様(ベルと転落図柄を同時に成立させてベル取りこぼしでRT転落図柄が表示されるため)が流行となっています。
少し前までは、cのボーナス終了後に変動させたリプレイ高確率状態を維持するというのが流行でしたが、逆に言えばボーナスを引かなければリプレイ高確率に移行しないという弱点を克服するために考えられた結果、今の流行となりました。
サミーさんのエウレカセブンなど、リーチ目や小役や状態移行図柄などの出目がしっかり出るようなメインプログラムの組み方は厳しいだろうと言われていたものですが、制御などのメイン設計がプログラムに収まったという結果を元に他メーカーも後に続けとなりました。

今は何もかもがそのような仕様になっていますが・・・

しかしそれが結果としてホールでの人気を勝ち取ったので、メーカーが作る販売物として需要が見込めるものを開発している結果です。
ここにメーカーとホールと遊技者の目線の違いが生まれる要因があります。









 メーカーは作っている段階では「これが一番売れる可能性が高い」と思って作りますが、発売されると同じような仕様が各メーカーから発売されて特に目立つものではなくなる。
作っている段階では他のメーカーがどれだけ発売してくるかわかりませんから。
制作スケジュールをきって作り出した以上、そのスケジュール通りの制作~完成~販売を目指して作りますので、基本的にはそうそう大幅な作り直しなどを発生させられません。

でも遊技者にとってみれば「また同じ仕様かよ」となってしまいますし、ホールとしても「同じ仕様の機種のシマはもういらない」となってしまいます。
そこでオリジナリティを出す必要があります。
流行の仕様からのアレンジで、もう一段階RT状態を増やしたり。 逆に減らしたり。
エウレカはARTとARTの区切りでリプレイ確率が下がるからそこの部分を改善しよう! ストックも種の加算ではなくG数の加算にしよう!
そして鬼武者が完成した・・・  といった事もあるかもしれません(真実に基づいていない勝手な妄想です)

そしてそれを買ったホール、打った遊技者。 こっちのが面白い!
そうなると鬼武者システムが流行となるかもしれません。
(実際は鬼武者のシステムはメダルの減るポイントがなくて増え続けるため検定を通過しにくいんです)

もしくは、エウレカの低設定域が甘かった部分をさらに掘り下げよう!
設定1でも100%を超える機会割で設定6では115%超えを目指そう!

遊技者としてはうれしいですよね。 等価のホールで打てばシュミレーション上では負けませんから。
ホールとしてはいりませんよね。  利益が出にくいですから。

それぞれの視点に立ってみると「良い台」という観点が少しずれます。
メーカーにとっていい台とは、3年使える機種(3年で一機種)よりも1年で次の機種と交換できる機種(3年で3機種)です。
ホールにとっては稼動が続いてさらに利益が出つづける機種。
遊技者にとっては勝てて(ホールにとっては赤字)さらに面白い機種。(もしくは面白くてさらに勝てる機種)

特にホールと遊技者の関係では、ホールも企業なので利益を出さなくてはならないため両者を完全に満たす事は出来ません。

ではお互いの妥協点はどこなのか?
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[ 2010/11/29 12:00 ] 100年の挑戦! | コメント(3)

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