ぱちんこ・パチスロ 総合ブログ

パチスロ専業者と、生涯収支プラスのリーマンパチンカーと、
ぱちとスロの開発人、3人の日記が統合されたブログです。



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兼ね合い 支え合い

「100年の挑戦(美味)」

 美味です。 アリストクラートから巨人の星の星一徹が書かれた「頑固一徹」が発表されました。
Aタイプで発表では設定6の機械割りは119%以上。 ボーナス合成確率はBB:RBが1:1で1/106,7
どうやら新スペックが組み込まれているからこそ機械割りが高いようです・・・   どうやらこの仕様で機会割が・・・   これ以上はまた後日・・・


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 このブログ「100年の挑戦」で書き始めて早2ヶ月。 8回目の投稿となりました。
最初から「ネタ続かないかも」という話ではじめましたが、そろそろ本当にネタが・・・・
ここで新たにお願いします。 何かネタはありませんか?w




少し前、現在学生でこれから業界への就職を希望している方と話をする機会がありました。
特にパチスロが好きで打ちに行っており、就職も開発職を希望している方です。
今でこそ業界の中に身をおいているためにだんだんと淀んでしまった私の心ですが、こういう時代があったんだよなぁ と思い出にひたりながら色々と話をしました。
本当にあっという間です。 ついちょっと前まではその方と同じ立場だったのが、気がついたら私がその頃憧れていた職種に就いている人として学生と接している不思議な感覚。
しかしその頃描いていた像、その時に接してもらった開発の方との差は格段にある気がします。  まだまだ私は未熟者です。

話の中で、最近打っている台やパチスロのシステム、こういう台は作れないんですか?というような話があり、
その内容は「RT突入時に特定出目(エウレカでいうとリ・リ・チェ)を出さない、もしくは同じ出目でも何G続くかわからないものは出来ないのか」というものでした。

5号機になり、リプレイ確率の変動契機について明文化されました。
以下の契機以外にリプレイ確率を変動させてはいけない、という事となっています。

a. ボーナスが当選した時
b. ボーナスの絵柄が揃った時
c. ボーナスゲームが終了した時
d. 通常時に特定の図柄が揃った時
e. c.またはd.の後に特定ゲーム数を消化した時

5号機ART機と言われる機種の流行として、現在はメインの状態ではリプレイ高確率とリプレイ低確率との状態の行き来を頻繁に行くように設計し、
リプレイ高確率の状態を維持するためにサブでアシストを行って転落役を避ける仕様(ベルと転落図柄を同時に成立させてベル取りこぼしでRT転落図柄が表示されるため)が流行となっています。
少し前までは、cのボーナス終了後に変動させたリプレイ高確率状態を維持するというのが流行でしたが、逆に言えばボーナスを引かなければリプレイ高確率に移行しないという弱点を克服するために考えられた結果、今の流行となりました。
サミーさんのエウレカセブンなど、リーチ目や小役や状態移行図柄などの出目がしっかり出るようなメインプログラムの組み方は厳しいだろうと言われていたものですが、制御などのメイン設計がプログラムに収まったという結果を元に他メーカーも後に続けとなりました。

今は何もかもがそのような仕様になっていますが・・・

しかしそれが結果としてホールでの人気を勝ち取ったので、メーカーが作る販売物として需要が見込めるものを開発している結果です。
ここにメーカーとホールと遊技者の目線の違いが生まれる要因があります。









 メーカーは作っている段階では「これが一番売れる可能性が高い」と思って作りますが、発売されると同じような仕様が各メーカーから発売されて特に目立つものではなくなる。
作っている段階では他のメーカーがどれだけ発売してくるかわかりませんから。
制作スケジュールをきって作り出した以上、そのスケジュール通りの制作~完成~販売を目指して作りますので、基本的にはそうそう大幅な作り直しなどを発生させられません。

でも遊技者にとってみれば「また同じ仕様かよ」となってしまいますし、ホールとしても「同じ仕様の機種のシマはもういらない」となってしまいます。
そこでオリジナリティを出す必要があります。
流行の仕様からのアレンジで、もう一段階RT状態を増やしたり。 逆に減らしたり。
エウレカはARTとARTの区切りでリプレイ確率が下がるからそこの部分を改善しよう! ストックも種の加算ではなくG数の加算にしよう!
そして鬼武者が完成した・・・  といった事もあるかもしれません(真実に基づいていない勝手な妄想です)

そしてそれを買ったホール、打った遊技者。 こっちのが面白い!
そうなると鬼武者システムが流行となるかもしれません。
(実際は鬼武者のシステムはメダルの減るポイントがなくて増え続けるため検定を通過しにくいんです)

もしくは、エウレカの低設定域が甘かった部分をさらに掘り下げよう!
設定1でも100%を超える機会割で設定6では115%超えを目指そう!

遊技者としてはうれしいですよね。 等価のホールで打てばシュミレーション上では負けませんから。
ホールとしてはいりませんよね。  利益が出にくいですから。

それぞれの視点に立ってみると「良い台」という観点が少しずれます。
メーカーにとっていい台とは、3年使える機種(3年で一機種)よりも1年で次の機種と交換できる機種(3年で3機種)です。
ホールにとっては稼動が続いてさらに利益が出つづける機種。
遊技者にとっては勝てて(ホールにとっては赤字)さらに面白い機種。(もしくは面白くてさらに勝てる機種)

特にホールと遊技者の関係では、ホールも企業なので利益を出さなくてはならないため両者を完全に満たす事は出来ません。

ではお互いの妥協点はどこなのか?
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その答えは「夢がある」事だと思っています。
一撃がある、勝てる、今日は勝てる、楽しめる、あの演出を見れる、ただの暇つぶしが有益になる、現実逃避出来る、などなど。
打てば何かの夢があるんだ、と思える、もしくは思わせるような機種がお互いの妥協点でありWINWINの関係となれる場所なはず。
こういった要素が多ければ多いほど、ホールに行く要因が増えますから。 偏っている現状は現在の流行という事なだけです。
何度も言っていますが、この点のバランスを正す事が今後の業界の課題だと思っています。


ただこれらはパチスロだからこその事です。
パチスロにおいてはメインだけでなくサブのアシストシステムを利用した出玉制御と演出の組み合わせで発展してきました。
しかしぱちんこにおいては同じ道はたどれません。 
それは出玉に関する事をサブで制御してはいけないからです。








 パチンコでは出玉に関する抽選は全てメインでのみ制御する事が定められています。
さらに小役という概念は無く、当たりorハズレです。(小当たりというのはありますが、ほとんど出玉を取れないものなのでここでは無視します)

そのかわりに演出を見せるという点で特化しました。
パチスロに比べ、稼動体(役物)と液晶表示が優れている機種が早く開発されています。その部分に特化させるしかないからです。
ですがその結果ただただいたずらに機会代が跳ね上がる結果となってしまう悪循環となりました。

出玉も荒さばかりを求め、規約でそれが規制されているにも関わらず前と同じような荒さを出そうとしている。
4号機から5号機に変わって4号機の陰ばっかりを追おうとして失敗しているパチスロのような感じですね。
新しいステップに進まなければならないのに影ばっかりを追っているのではないでしょうか?

映像を見せるという事については、必ずしも美麗液晶画像を見せる事ではありません。
ある実験データには解像度の良し悪しとそれを見て受ける感情の変化に優劣はないという結果が出ています。

ことぱちんこに関しては強制的に見せられる演出で尚且つ自分で選択したものがみれるわけではないため、映像が綺麗だろうが汚かろうが(最低ラインというものはありますが)関係ないように感じます。
それよりも「間」の取り方だと。







 パチスロでもぱちんこでも同じ要素はあります。
それが決まっている確率に対して決まった確率で発生する演出をどうみせるか、という事。
リーチ目だろうが液晶演出だろうがそこの部分に関しては遊技機の特性上、本質的に同じ部分です。
絶妙なバランスで作られたメインと、絶妙なバランスで作られたサブとの絡みで魅せる事、それが遊技機の本質です。

先日、古本屋で谷村○としさんの本が置いてあったので手にとって見ました。
目次を見たときある章のタイトルに「ボーダーなんて関係ない」という文字が書かれていました。
それを見て驚きと同時に冒涜されたような気分になりました。
オカルトというのは個人で楽しむために必要で大切な事だとは思っています。
しかし、それを他人に押し付ける事は危険です。 真実かどうか検証出来ていないこと=オカルト ですから。

真実としてぱちんこのボーダーは存在します。 設計値から算出される理論値ですから。
さらに、設計値から演出の確率の振り分けをしているわけですから、ボーダーが関係ないという事は演出も関係ない、という事になります。
つまり適当なランダムのような台しかないんだから適当に打ってればいいんだよ、と言われているような気がしました。

それを本にしている、という事自体・・・

いや、逆に「おれを納得させるような台を作ってみろ!」という真実の裏返しなんですかね?
ただ、あの人の本の内容は「詐欺で訴えられるんじゃないか?」というような事多いですけど大丈夫なんですかね?




話はかわりますが・・・
攻略法などの広告などありますが、バグではない攻略法は存在しませんので。
ちなみに技術介入と攻略法は違います。 攻略法は誰がやっても同じ事が起こる、という内容が前提です。
技術介入は人によって異なる、という事が前提です。
今はどこのメーカーも過去のバグがおきないように検証作業は非常に細かい内容までやっています。
たとえば、BB中の65535分の1のフリーズをひいた瞬間に停電が起きたらどうするか、という内容まで当たり前のように検証しますから。

うまい話は簡単に手に入らないし転がってすらいない。それよりも自分で技術を向上させる事が真の攻略法です。
攻略法詐欺にはひっかからないようにご注意下さい。
そしてご自分の責任をしっかりもって存分にぱちんことパチスロをお楽しみ下さい。

ー了ー




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[ 2010/11/29 12:00 ] 100年の挑戦! | コメント(3)
お疲れ様です~

わたしも同様にネタが足りなくなってきましたよ。

最初にキバってヤリすぎましたorz

今は、ネタ探し以上に一生の伴侶となれるようなホールを探してますが・・・これも中々ないので困っております^^;

わたしもエウレカは大好きです。
打てる機会がないので専らサミタばっかですが^^;
実機で打ちたいですけどねぇ~

ネタは探せば必ずあると思いますので!
つか、ストックが切れてからが本当の力が発揮されると思います。
[ 2010/11/29 19:39 ] [ 編集 ]
おはようございます^^
開発者さんのお話を聞ける機会なんてありえない私には、
美味さんの記事はとても興味ぶかくて、いつも「へぇ~」と思いながら読ませていただいてます(でも頭悪いんで全部理解できているかはわかりませんがw)。

先日、パチスロの北斗将の①を4000Gも粘らされてイラっときたので(おそらく40acresさんの「呪」ですw)、そのとき思った質問です。

開発者の方は、台の設定推測については、どのように考えて作られているのでしょうか?
たとえばエヴァでしたら、機種が新しくなるにつれて、設定推測が難しくなっていると思います。
なるべく推測しやすいように作ってくれているのか、わからないように作っているのか、「最強設定だけはわかりやすくてもいいかな」みたいに作っているのか・・・どうなんでしょう?
機械割の違いをどの要素に設けるかというときに、なるべくわかりやすいところに作ってほしいなあという願望からうまれた疑問でしたw
[ 2010/11/30 09:17 ] [ 編集 ]
まっちゅむらさん> ネタ以上にホール探しは大変ですよね^^;
「いける!」と思ったホールでも気がついたら「逝ける」になったりしますから・・・
今度のサクラ大戦はエウレカ好きにはどう思われるんでしょうね?
自分もエウレカ好きだったので楽しみのようなそうでないような。
とりあえず、次回からはストック切れ状態での日記になりますので力発揮できるようにがんばりますw


sawaさん> 興味深く読んでもらえていると、書いている側としても至上の喜びとなります^^
期待を裏切らないようにがんばるのみです。
設定推測については、わかりやすすぎると朝一だけ客が着いてすぐに飛ぶ、というリスクがあるのでホールには嫌がられます。
だけどまったく設定推測が出来ない機種も打ち手としての楽しみが減りますので、その変のバランスを取りますね。
あとはその機種ごとにテーマを決めたり。
ちょっとまとまらないので、考えまとめて次回記事に少しだけ書きます!
[ 2010/11/30 12:14 ] [ 編集 ]
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