ぱちんこ・パチスロ 総合ブログ

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面白さの定義

「100年の挑戦(美味)」

 美味です。
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 先週、『東北地方太平洋沖地震復興支援チャリティーマッチ がんばろうニッポン!』が開催されました。
仕事だったため、リアルタイムでテレビで見る事は出来ませんでしたが、夜のニュースを見て凄いな、と感動しました。

日本代表VSJ選抜でしたが、三浦知良選手(以下カズ)が参加直訴をしたニュースは少し前に見たんですが、死合いに参加するだけでなく、行ったとおりにゴールを決めてカズダンスをするとは!

「もってる人」とはいいますが、サッカーではカズ、プロ野球では僕の世代的には清原のように、ここ一番で決める人っていますよね。
少し昔で言えば長島さんとかになるのかな。

勝負強いという言葉でも言われますけど、それ以上の強さってなんなんだろうと。
無理やり言葉に表すようなものではないんでしょうけど、こういう人って「強き心」を持っている人たちなんだろうな、と思います。
「強き心」っていうのは『自分が出来る事を疑わず』『そのために何をすればいいかを理解する』事なのかと思います。
漫画のワンピースでもルフィがそうですよね。
単行本の8巻の海上レストランでの戦いの時にゼフがルフィの事を「腹にくくった一本の槍」(信念)と表現していますが、それも同じ事だと。
だからルフィも強くなったんですよねw


今、すべての人に必要な心をカズは見事に見せてくれた素晴らしい試合でした。
全ての人が『これからの未来を疑わず』に『今何をするべきか』を考えて行動していかなくてはなりませんね。






 東日本は当分の間、電力の消費が不安定になって夏場の節電対策がこれから問題となり、しいてはホールは夏場をどう乗り越えていくのかが問題となっています。
が、ホールがどうするかというのは現実的に私自身がどうこうできる問題でもなく、私自身が何をするべきかといったら面白い台を考える事。

では、『面白い』っていったいなんだ? それがずれたら一生たどり着けない答えとなってしまいます。 

『面白い』の意味は「楽しい」「愉快だ」「興味深い」「心を惹かれる」などの意味合いがありますが、ぱちんこ・パチスロに関しては「脳汁が出る」などの表現が使われる場合が多いです。

しかし「脳実が出る」っていうのは、出玉が関係している場面で使われるものだと認識しています。
出玉と演出を絡んでみせるっていうのは、ぱちんこ・パチスロにおいて当たり前の表現方法となり、それが出来ていないと「クソ台」の烙印がおされます。
少ない出玉でも、それにそった演出をあてがえば小さな楽しみとなり「面白い」を満たすものとなります。


ただ、全ての演出が出玉に関連するかといったらそうではないはず。
全体的に考えて「面白い」と思われるためにはどうすれば良いのか。

自分なりの指標は「連れ打ちをした時の反応」を元にしています。

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 例えば友達と打った時、この演出が起こったら相手はどういう反応を示すか。
それを考えることによって、どういう見せ方をすれば良いか、というのが自分の面白いの指標です。

最近では、「この演出は写メを撮る」とか「2chではこう書かれそう」とかも考えて作っている機種は多いです。

決して独りよがりになる事なく、他人の意見を常に吸収しつつ考える。
色々な事を比較する事によって、自分の意見をなじませていくように気をつけています。

あとは、以前にも書いたかもしれませんが「テコ入れ」の考え方。
どうかえれば面白くなるか、という考え方。


最近、ルパンを打っていて思いついた事があったんですよね。
平和から発売されているルパン
ルパンと言えば「BGM」「タイプライター」「キャラクター」「銃」「車」「目的(何かを盗む)」という台を作るうえでの材料がこれ以上ないほど整っている版権です。
ただ、これに近いものってあるんですよね。

同じ平和からパチンコで、パチスロではサミーから発売されたシティーハンター
要素の対比としてはルパンと似たりよったりですよね。
だけど、今まであまりいい評価を得ていません。

個人的に一番好きな漫画なんですけど、どういう企画にしようか頭の中で今までなんども考えてもいまいち。
それがなぜかというのが最近ルパンを打っていて気づきました。

シティーハンター = ルパン ー (タイプライター+キャラクター) 

こういう図式が成り立ってしまうんじゃないかと。
どうやっても正攻法で作ると、ルパンと比較すると一味足らないものとなってしまう。
シティーハンター好きとしては正攻法で作りたいんですけど、シティーハンターってかっこいい男の背中って感じなので正攻法では難しく、企画案としてのスパイスは足りない。

だから、今まで頭の中で考えた企画案っていうのは、原作好きの自己満足案の殻を超えられなかったのか、と気づきました。

今の所、頭の中のシティーハンター企画は「歌物」で進めていますw
漫画+アニメ版権+楽曲全使用で始めて成立するものですが・・・





ちょっとした視点の変化、気づき、比較をする事によって今まで見えていたものがガラッと変わる事もあります。
いま、自分が知っている事はただの断片で、まだまだ知る事が出来る事をふまえて他の意見を受け入れる準備をする、という大切さ。

強き心を手に入れるために、自分が今何をするべきかの模索が必要ですね。

どんなに考えても答えにたどり着かない事は多々あります。
答えにたどり着かない事も答えだ、と誰かが言っていました。

「面白さ」のように十人十色で一見答えがないものでも、きっと何かにたどり着けるはず。
そう思って日々精進。



ー了ー

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毎度です~
わたしが面白いと思う演出方法って
「ガセは短くアツイのは長く」
そして「アツイ演出はコレ!」というモノを持っているかどうか。
どの演出からもそこそこ当りますけど、アツイ演出からもボロボロ外れますよっていう中途半端なのはダメだと思います。

エヴァでいえばリラックスステップアップ⇒綾波背景⇒ストーリーリーチという王道パターン。
海で言えば魚群。
仕事人でいえば擬似連+ゼブラ柄
甘蒼天で言えば役物振動+キリン柄
こういう基本というべき演出をキチッと決めるってのが一番大事なのかなと。
ともすれば、そういう演出待ちとなるため単調になると考えがちですが
打ち手としては単調とかそういうのは気にしてませんよ?
問題は当りもしないのにやたら長い演出が多いっていう事。
そこまでの予告等で当らないことが濃厚なんだからさっさと終わって欲しいのになぁ。

それとわたしがいつも思ってるのは「どのリーチからでも期待できる」という演出の組立ては「どのリーチでも当らない」という事に繋がると思います。海のようなアッサリ系であればそれでもいいですが演出が濃い部類ではやはり基本のルートを決めて欲しいと思います。

って・・・長々と失礼しました。
[ 2011/04/04 16:09 ] [ 編集 ]
まっちゅむらさん> 演出の本線っていうのは非常に大事で、それが整っていないと「いったいなんで当たるんだ? 何がしたいんだ?」というカオスな台が出来上がってしまいます。
作っていく途中段階であれいれろ!これいれろ!と上から言われてカオスになった台っていっぱいあるんですよね・・・
「どのリーチでも期待できる!」と思わせる事が出来れば演出振り分けとして成功なので、それを目指して奮闘中ですw
[ 2011/04/05 11:58 ] [ 編集 ]
忘れないうちに
美味しゃん、おはこんばんちは、なんでちゅぅううう☆。

P.ちゃんは今日。
A店で、三途の十六連チャン川から玉砕地獄逝き。(←自己責任
A店を離脱後、遅いお昼摂って、波再構築(イリュージョン)なる現実に戻って。

単に「遊び足りてねぇんだよ!」な気持ちを鎮めるべく。

ふらふらと、釘設定見るまでもなく分かる状況下のB店に。
癒されに逝きました。(←ここ、重要。

午前中の再現。デジャブ?。
でも、こちらには短時間でも癒される機種があったんですよ。
堪能するには、良設定でゲーム数をこなしたいし。
勝つためには、それが必要。
でも...。
遊技よりは、遊戯寄りなP.ですから。

長時間粘れるわけなど無い釘設定下の連チャンでも。
大好きな機種ならば、昼下がりからの疲れた身体には心地良い。

...ってのが、身に染みて分かりました。

全キャラ登場、未見の演出揃いで、涙出そうでしたよ、実際。
単に勝ち負け気分ではありませんから。
一箱捧げて、気持ち良く撤収。

美味しゃんは、作る人。
台の好みも十人十色。
それでも、この台なら触りたいッ!ってのを頑張って贈りだしてくださいね☆。
[ 2011/04/10 19:10 ] [ 編集 ]
ピーカープリンコさん> 台の好みが十人十色だからこそ、「どうせならみんなが同じように思えるくらい作ってやる」と押し付けがましく作っている今、十人中9人が嫌になる台が出来てしまったりしているんですよね。
楽しみは人それぞれで、それぞれの人が見つけれるような作りが理想だと思います!
より多くの人が楽しめる台をがんばって作ります!
[ 2011/04/13 10:29 ] [ 編集 ]
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