ぱちんこ・パチスロ 総合ブログ

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隠された仕様を見出す

「100年の挑戦(美味)」

 美味です。 日曜日は久々にゆっくりしました。 15時間寝ましたw


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先週発表された新台は以下です。

<パチスロ>
SAMURAI7【ビスティ】
ドラゴノーツ【オリンピア】 

<ぱちんこ>
○フィーバーマクロスフロンティア【サンキョウ】

 

 ぱちんこが好きな人はパチスロはやらない、その逆にパチスロが好きな人はぱちんこをやらない。
時々どちらも好きな人もいるけれど、比率的には少ないと思います。

私もぱちんこもパチスロもどちらも好きだとは言うけれど、どちらかといえばパチスロから入った口なのでパチスロの方が好きなのかもしれない。

今年に入ってからはずっとパチスロばかりを打っている。
どちらが好き、というよりはその時に打ちたい台があった方をただ打っているだけで、それが今はパチスロを打っている理由でもあります。

演出面がどうこう、というよりも仕様面での魅力によって取りつかれたように一つの機種を打ち続ける傾向に。
あれもこれもと打ち乱れない。
機械寿命が短く、さらにホールにあってもホールがメインと位置づけない場所にあったらもう打つことはなし。
だからこそ、打てる時に打っておかなければ!と同一機種を打つ事に。

楽しむ事の必要要因には「高設定を打つ事」が必須のため、それを達成できるタイミングを逃さない!


今は戦国BASARAなわけですが、これがまた全敗で・・・

それほど人気がないため、毎回のように高設定投入に参加でき、さらに高設定台にたどり着いているにも関わらず勝てない!
どうすれば勝てるんでしょうか・・・   











 戦国BASARAが発売される前は「5号機でもあんな事が出来るんだ」という噂を聞いていました。
たぶん、バサラ目の事でしょう。

バサラ目は要するに「必ず揃う(狙う必要のない)ボーナス」で、ボーナス中にチェリーが揃う事でチェリー連を通常状態でしているように見せています。

さらに、成立時のRT状態によって内部リプレイ確率が異なり、バサラ目中に「チェリー&リプレイだと中段チェリー」というように中段チェリーの成立確率が変化し、さらにそれをゲーム性の売りとして上乗せ特化型ARTを実現しているわけです。



戦国BASARAは、上のメイン性能を引っさげてART上乗せ特化型のゲーム性をより強く出すため、上乗せの性能やARTの突入など思い切った仕様となっています。

設定不問での大爆発! これが実現できそうな気がしますが、実際には上乗せが一番特化される「夜ART」の突入率に設定差が設けられているために以外と設定不問の大爆発の割合がおさえられ、それによって人気も出きらないのではないでしょうか。

爆発性能自体に設定差があると、低設定メインだと中々起きません。
突入率に設定差があり、爆発性能は引き次第の方が間違いが起こりやすいんですよね。


でも面白いんですよ、BASARAは。
レア役引いて連続演出にいっても、左上の玉が光らなければほぼ当たらないし。
逆にレア役を引いてないのに急に右上のカウントダウンが始まったらボーナスだし。
打ちながら準完全告知機みたいなイメージで打てますw

でも個人的には人気でなくていいです。
朝、開店と同時にみんなが緑ドンやエヴァに流れていくため、余裕で確保できますからw


このBASARAブームはGW明けくらいまでかな、と心に決めて打ち倒します!








 戦国BASARAのように、仕様が面白い台って色々あるんですけど、その中でも「え?これってどうやってるの?」という機種が最近ありました。
それが真・三国無双です。

>> blogranking

打った事はないのでそれほど詳しくはわからないんですけど、人から聞いた話で疑問に思う点がありました。
それが「引いた小役によってポイントが割り振られてフリーズの確率が変わる」という事。

ん?  それってフリーズ本当にしてるの?  そんな気の抜けた返答をしましたが、その後にネットで解析を調べてもイマイチ納得のいく答えが見つかりませんでした。

フリーズとは、いわゆる「リールがフリーズ」の事で、レバーを叩いたのにリールが回らない事です。
フリーズ信号はメインで「フリーズします」と発信された場合に発生するんですが、それはメインでの抽選であってサブの状態によって干渉は出来ません。

三国無双の話をそのまま受け取ると、「レア役のポイント=サブ管理」によって「フリーズの確率=メイン管理」が変わる謎の現象となっています。
確かに雑誌やネットには↓のような事が書いてありました。

『周期RTと通常状態40Gの状態移行を繰り返すゲーム性。
通常状態40Gのうち、前半34Gでの小役のポイントを獲得して最終6Gのフリーズシナリオが選択される』

フリーズシナリオっていうのは、何G目にフリーズするかとかの決定されたシナリオで、三国無双には13のシナリオがあるそうです。

小役によってポイント抽選をしていて、それによってフリーズシナリオが変化するっていうのはおかしい!というわけです。



ただ、オリンピア・平和ってフリーズはお家芸のように色々な手法で使いこなしているんですよね。
メゾン一刻から始まり、ルパンでもボーナス中フリーズの種類が選択できますよね。

あれも最初に見た時は「凄い!」と驚きました。
たぶん、ボーナス突入からの時間を見て、例えば「1~10秒はルパンフリーズ、11~20秒は次元フリーズ、21~30秒は五右衛門フリーズ、31~40秒はルパンフリーズ・・・」のように秒数によってメインのフリーズシナリオを選択させ、それにリンクするようにサブ(液晶)を合わせているんでしょう。

実際にこれです!と言い切れないのは、作った人か解析をした人以外では本当の中身はわかりません。
フリーズに関しては色々とはっきりとした解析(というか仕組み)が出回っているわけではないので。
作った人達本人しかわからない部分もまだあります。

ちなみにフリーズってメインの成立約とは別抽選です。
緑ドンのフリーズ確率を見ればかわりますけど、65536以上の確率ですよね。
あればフリーズはメイン確率とは別抽選の答えにもなっています。








で、三国無双について考えてみました。
考えるというよりは情報を集めたりまとめたり。

すると気になる言葉を見つけました。 それが「書き換え」という言葉。
2chの機種版を読んでいたら見かけたんですよね。  

そっか。 書き換えか、と。



そこからは人に聞いた話なんですが、どうやら「見た目上の小役でも、中身の違う役」があり、どの役を引いたかによってメイン状態を変化させてフリーズシナリオを変更させているようだ、という結論に達しました。

例えば、チェリーにも表面上は「チェリー・ANY・ANY」だったとしても、内部的には「0ポイントチェリー」「1ポイントチェリー」という風に数種類存在し、それらが全ての役にある。
つまりは役の数は「リプレイ・ベル・チェリー・スイカ」と4種類しかないけれど、内部的にはそれぞれに5種類ずつあるから計20種類の小役がある、という事。

表面上では気づかない、内部的に凄い仕組みが隠されている事が判明しました!

オリンピアの中の人、特にメインの開発の中には物凄い頭のいい人がいるに違いない!







でもね、内部的にどんなに凄くてもそれが面白さに繋がらなければ意味がない、とね・・・

ま、打った事ないんで聞いた話だけなんですけどね。

何かこの仕様を使って面白い事出来ないかなぁ と考え中ですw


ー了ー

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