「100年の挑戦(美味)」 美味です。
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先週発表された新台は以下となります。
<パチスロ>
○
がんばれゴエモン2【KPE】
○
赤ドン雅【ユニバ】
○
ミラクルジャグラー【北電子】
○
ケロット2【山佐】
○
ラーゼフォン【ロデオ】
<ぱちんこ>
○CR
地獄少女【藤商事】
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
先日、前に仕事をしていた仲間達と少数で集まる機会がありました。
たまたま今も仕事で絡みが多少あるため、その件について第三者目線で話していた際のお話。
映像制作において「クオリティー」とは何か、という話になった時に各々の立場で各々の意見を言い合う事となりました。
最終決定者ではない人達の集まりでもあったので、色々な形での不満ともなってしまいますが、結局の所「クオリティー」とは自己満足の世界で自己判断するしかないものなので、最終決定者次第となってしまします。
しかし、最終決定者が裁量不足の場合・・・
例えば、「ドラゴンボールのカメハメ波のようなエネルギー光線を出して岩山を破壊する」エフェクトを作るとします。
これを作るのにどの程度の期間と人数がかかるでしょうか?
人数に関しては、一人でやった方がクオリティーレベルが統一されるので一人としましょう。
ではこの一人はどれだけの期間がかかるでしょうか。
カメハメ波エフェクト作成時に必要なエフェクト部分はざっくりとわけると
・発射人のエネルギーためエフェクト
・カメハメ波発射時の衝撃エフェクト
・カメハメ波本体エフェクト
・カメハメ波の岩山ヒットエフェクト
・岩山破壊エフェクト
このくらいの分類ですかね?
これらを作成する時にどのエフェクト作成ツールを使用出来るか。
PCのスペックはどうなのか。
どれだけの期間を使って良いのか。
あるエフェクト作成者に聞きました。
すると、意外といえば意外な答えが返ってきました。
「やろうと思えば一年間同じエフェクトをやり続ける事も可能」 と。
人によって「もっとクオリティーをあげて」と言う人はいます。
しかしクオリティーといっても具体的な指示ではなくてただの感性の問題。
正しくは「この期間でこの部分をこういった雰囲気にして欲しい」としなければどうにでもなってしまうのがクオリティー。
間違ってもただ、「クオリティーあげて」というだけを言ってはならないんだな、と思いました。
ちなみに、ぱちんこ・パチスロ制作におけるクオリティーは決して映像が綺麗かどうかではない、という意見はみんな一致しました。
今の業界、特にぱちんこはいかにして他のメーカーよりも映像クオリティ、この場合のクオリティとはどれだけの手間とコストがかかっているか、それだけを追求しているものも少なくありません。
でもそれが原因でヒット機種となったものはありません。
ぱちんことしての映像の見せ方、それが見た目が他の機種より劣っていようとも、ぱちんこ的な見せ方がしっかりとしている台ことがヒット機種となっています。
映像の綺麗さなどは、最低ラインさえ守れていればいい、と思っています。
でもなぜかぱちんこ的なものを二の次として作成されている機種って多いですよね。
そしてこの傾向はぱちんこのみなのかもしれません。
話は逸れますが、業界でエフェクターとオーサリングをする人が非常に人手が足らなくなっています。
業界で働きたいけどどうすればいいのか、と思っている人はチャンスです!
こういった話をしている時、今市場で活躍している機種が例としてあがります。
簡単にいうと「あの機種は面白いし映像の見せ方上手いよね!」という機種。
今はパチスロのモンキーターンが一押し機種としてあがりました。
<PCで見ている方は続きは↓からどうぞ>
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決して映像美ではなく、逆に液晶サイズが大きいので無理やり映像を引き伸ばしているためにジャリジャリな液晶。
けれど、大事な部分での音と映像が非常に上手くマッチされているため、パチスロとしての完成度が非常に高い!
ちょっと考えるとART中おかしいですよね。
競艇がテーマなのにひたすら短期でコースを走り続けている。
だけど、そういう事はおかまいなし!
これが違うメーカーだと「ストーリー性を大事に」と一蹴されてボツになるのでは?と思ったり思わなかったり。
ちなみに一社、アフォなくらいストーリー性を大事にする所がありますが・・・
ここ最近のヤマサの機種は非常にキレているように感じます。
ロゴの出し方は全ての機種でかっこよく、打っていて高揚感を一番感じる場所で心を掴みます。
パチスロとしての全体像がとてもうまく作られていて企画力の高さを感じます。
そして、メイン設計が非常にこだわっています。
カンフー大戦では「昇龍」という機能がBB中に搭載されていました。
BB中のある特定役(チーパオが揃わない)の次Gでフリーズがかかってチーパオが揃う(もしくは揃わない)逆転機能をメインで行っていました。
モンキーターンではART中のみレア役でフリーズがかかる場合があり、その時は上乗せ抽選が異なる仕様となっています。
また、ART中のスタート時とSGレース開始時にフリーズがかかります。
それによってこれから起こる事の報知と期待度を見せています。
天下布武ではART中のみリプレイ+ボーナスの重複でフリーズがかかります。
さらに、ボーナスのたびにメインの状態が変更されて決戦RB状態移行時のRB成立時にのみフリーズがかかります。
サイバードラゴンでは、打っている人が少ないせいなのか、もしくは昔に比べておさえてあるからかはわかりませんが、バウンドストップしています。
レバONでもなく、3rd停止後でもなく1st停止時にもします。
これに関しては「あれ?やっても大丈夫だったんだ?」というのが今の印象です。
パチスロでは、メインのリール制御での自由がなくなっていますが、フリーズに関しては結構自由な部分があります。
そのため、フリーズの使い方は各社色々と試行錯誤しながらメイン設計を行っています。
面白くならない、といわれていたものが「これも出来る」「あれも出来る」とどんどん面白くなってきています。
さらに、サブでの出玉管理ではなくメインでの出玉管理(○○の状態で○○役をひくと上乗せ○○G、のような)をしているメーカーが増えてきました。
理由は様々ありますが、これによる一番の利得は打っている時に「よし!キタ!」という感覚が一番感じられるからかもしれません。
出玉管理ってサブでももちろんできます。
しかしメインやると、リール上で抽選結果がもろに見えますので、より打ち手が感じる力が大きいです。
ダイレクトですので。
(例えば、銀と金の供託金モードの上乗せG数取得決定かどうかは液晶のみで決定されます。
あれがサブでの抽選の例です。)
パチスロでは打ち手が次の契機に進むかどうかを選択できます。
見たくない演出だったら次のBETやレバーを押して飛ばしてしまえばいいですから。
しかしフリーズだけはどうしようもありません。
操作無効となってしまうため、待たざるをえません。
しかし、そのフリーズを有効に使う事によって高揚感を得たりこれから起こる事に対する期待感を演出する事が出来ます。
それがヤマサが上手い、モンキーターンが面白いんです!
これが少しでもずれるとクソ台になってしまいます。
延々と流される映像を無理やり見せられた末、大してARTが続くわけでもない、とかだったらあまりいい印象が残りませんよね。
打ち手にとってはヤマサの機種って設定差がわかりにくく仕様もきびしく機械割りもそれほど高くないので人気・長期間稼動が残らない印象があります。
実際にそうですよね。 印象としては辛い仕様が多いです。
しかしパチスロとしての完成度は非常に高い!
これからどんな機種が発売されるのでしょうか。
気になるし楽しみでもあります。
あ、ちなみにウルトラセブンは・・・
ウルトラセブンの「デュワ」というカットインだけ面白いですよねw
ー了ー
追記:もしかしたらメインに関する記述に関して勘違いしている部分があるかもしれません。
間違っていたら申し訳ありません。

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ピンク忍者はリール右横でヒッソリと出現して欲しかったですがw
0.2秒のフリーズを5回連続で行うとバウンドになるのに!?
と思っていましたが・・フリーズの時間制限があるのかな?
山佐は昔からリール制御やリール(出目)演出がヲタクなので、
やっぱりこういった時代にこそ力を出すのでしょうかww
サイバードラゴンのように液晶は大きくなっているのに、心に直接来るハデさが小さくなっているかと^^;
やっぱりダイレクトで感じるって面白いですね( ´⊿`)y-