「100年の挑戦(美味)」 美味です。
先週、映画館で『三銃士/王妃の首飾りとダヴィンチの飛行船』を見てきました。
ちょっとだけ、ほんのちょっとだけ内容に触れますので知りたくない方は気をつけてください。
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<パチスロ>
○
クイーンジャック【岡崎産業】
○
鉄拳R【山佐】
<ぱちんこ>
○
CRべにしゃちFPL【藤商事】
○
CRヱヴァンゲリヲン7【ビスティ】
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映画館に行きたいなと思い、今上映中の映画の中から候補となったのが「三銃士」「一命」「ステキな金縛り」の三つ。
その中でも「映画館で見るならば」という事とレイトショーの時間があったという理由で「三銃士」を見てきました。
来月は「タンタンの冒険」は見に行こう!と思っています!
ちなみに、三銃士は「3D映画」として撮られたものなんですが、2D版で鑑賞。
3D映画はあまり好きじゃないです。
めがねをかけるストレスになりますし、飛び出してくる映像って疲れますから。
なるべく映画は見ようとは思っているんですが、それほど見る機会を作りません。
映像の見せ方や作り方は映画を見る事でかなり勉強になる事はわかってはいるんですけど、2~3時間拘束されてしまう、っていうのがなんとも・・・
いざ見るととても素晴らしい時間を過ごしたなぁ と思うんですけど、中々行動に移せないですね。
今回の「三銃士」もとても面白かったです!
気の利いたコメントは出来ないんですけど、全体的にユーモアを感じる作品でした。
見ていて爽快感もあったし、見終わった瞬間に「面白かった!」と純粋に感じます。
三銃士って、よく聞く事はあったんですけど内容ってほとんど知らなかったんです。
だから「宣伝でやっているような4人っていうのは映画だけのオリジナルなのかな」と思っていたんですけど違うんですね。
【三銃士 概要】
フランスの片田舎ガスコーニュ出身の若者ダルタニャンが、立身出世を夢見て、銃士になるべく都会パリに出てきて、銃士隊で有名なアトス・ポルトス・アラミスの三銃士(ダルタニャンが銃士になるのは後の話)と協力しながら、次々と迫りくる困難を解決していく物語である。フィクションだが、ダルタニャンを始めとする実在人物やラ・ロシェル包囲戦などの史実が多く登場する。
日本では『三銃士』のみが有名だが、『三銃士』は第1部に過ぎず、全体の分量からも4分の1以下である。続編に第2部『二十年後』と第3部『ブラジュロンヌ子爵』がある。3部作をまとめて『ダルタニャン物語』と呼ぶ。
WIKI引用
実は三銃士が本当の主役ではなかったという事実を今更知りましたw
それにしても三銃士、かっこいいです。
なんで三銃士ってぱちんこやパチスロになっていないんでしょうかね。
連載から150年以上経っているので、著作権はフリーにもなっていますし。
3人のそれぞれキャラが立っている主人公、そしてあまりにも有名な決めセリフ「One for all all for one」。
ぱちんこやパチスロの作りやすさといったらかなり作りやすい部類に入ると思うんですけどね。
日本の文化なので、日本の歴史上人物や古典などはよく使われますが、海外古典や歴史上の人物っていうのは一種のパンドラの箱のような扱いとなっているのでしょうか。
三国志くらいですよね。HITした記憶があるのは。
和のイメージっていうのがHIT要素?
しかし、「三銃士の要素」のみを抜き出して「和」と合わせたものは多いですね。
特にパチスロのART、キャラで選択する要素は三銃士にもそのまま変換できますね。
大好きなBASARAも「アトス=真田雪村」「アラミス=伊達政宗」「ポルトス=前田慶次」にすんなりと変換できます。
特性もそのままで。
あ、何かヒラメキが・・・
企画案がヒラメキそうな予感w
映画三銃士を見て、最後まで面白く見れたんですけど一つだけテンションが下がる部分がありました。
その部分については以下に書きます。
本編には関係ない場所なんですけど、ちょっとだけラストに触れますので気をつけてください。
<PCで見ている方は続きは↓からどうぞ>
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本編が終わってから、最後の最後に「次回作もやりますよ!」といったカットがあって終わったんです。
最近多いですよね。 実はまだ危機は続いていた!というような終わり方をして次回作への伏線にするような最終カット。
あまりにも綺麗で素晴らしく、気持ちのよい終わり方だった三銃士。
最後の最後に本編的には必要のないカットが入った事によって、余韻が残らない。
今まで見たものの余韻を消し去ってしまう次回作への伏線でした。
あれがなければ最後のスタッフロールで気持ちのいい余韻が味わえたのに・・・
面白い映画を見た=達成感を得て、感動の余韻を味わう。
それを経験する事で脳にいい記憶が刷り込まれるというものです。
そういえば、最近ぱちんこやパチスロでもそういった達成感や余韻って味わっていないなぁ と話題をすり替えてスタッフロールを見ていました。
システムが複雑化し、より多層な抽選構造を搭載したものが多くなったため、打っていて多くの出玉を獲得したとしても、「予想が出来る事」を狙えたと思いながら、「計画通りに事が進んで」目標を達成した喜びを得る事がより少なくなり、又、実際は近い体験をしても余韻を感じる事無くすぐに次の「達成しなくてはいけない目標」がやってくる事多いですよね。
「ここでこうなればいい」といった小さな幸せの意味合いがとても小さくなりすぎて、常に緊張感を強いられる展開ばかり。
ぱちんこでも、ラウンド中に確変昇格等があるため、最初の初当たりがただの通過点。
パチスロでは、あたりを引いてもARTに入っても更に上位ARTに入らなくてはすぐ終わり、上位ARTでもさらにレア役を引かなくてはならない。
これらは、仕様を追求し続けた結果行き着いた場所なので、否定しているわけではありません。
ただ、敷居が高いものばかりしかない。
達成感を得られなければ、記憶として残りません。
昔の台は面白かったなぁ という記憶が強く残っているのも、その機種で経験した達成感があったからこそ、なんですよね。
ただ、もっと簡単に達成感や余韻が感じれる機種も欲しいですよねぇ
all for one
すべてはこの瞬間のためにやっていたんだ!
そんな達成感を感じて次の一週間が迎えれば休日稼動人生悔いなしです。
番長はどうでしょうか。
イケイケ感は最高!と言われていますけど、達成感はあるのでしょうか。
本当に空き台なく、常にフル稼動の状況が続いています。
しかし「打たされている感」が強く「打ち勝ってやった」と思えなければこの稼動は続かないでしょう。
これはこの後にくる
北斗も同じ。
某ロボット系ではありませんが「気持ちイィ~」って大切なんですよね。
決して原作を知っている人のみがわかる楽しさだけでなく、誰であっても感じる事が出来る楽しさ。
それが「気持ちいい要素」
「通常時面白い」、っていう意味合いも「通常時の緊迫したストレスを発散する事ができるゴールがあることによって、またストレスをためる事を我慢できる心理的錯覚」
ゴールがなく追い続ける辛さを経験した事がある方いっぱいいると思いますので容易に想像出来るかと思われます。
ただ、ゴールがあってそのゴールが大きければ大きい結果であればこそ、そこまでの工程を我慢できます。
それを打っていて、もしくは打ち終わって感じるかどうか。
それを感じる人の数が多ければ多いほどHIT機種です。
それを作れるかどうか、それがHIT機種の必要条件となります。
「負けたけど面白かった」
その言葉を引き出せるかどうか、機種開発の肝ですね。
ー了ー

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ツインエンジェルで白7揃いのカットインを見れればとりあえず楽しい男がここにおります。
マイスロがなかったらそこまで打たないんでしょうけどねぇ
完全にホールの養分となっている自分が恨めしい・・・