「100年の挑戦(美味)」
謎の高熱で3日間ほど寝込んでいました。
流行の病気には強いんですが、時々謎の風邪にかかります・・・
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先週までに発表の新台は以下となります。
<
パチスロ>
〇
パチスロ マクロスフロンティア はじまりの歌、銀河に響け!A【
SANKYO】
〇
スパイガール2【
KPE】
〇
SOLAR7【
アイ電子】
<ぱちんこ>
〇
CR麻雀物語~麗しのテンパイ乙女【平和】
〇
CR新宇宙年代記ゼロデザイズ【高尾】
アイ電子は
パチスロ新規参入第一弾となります

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「あの機種が面白い」「あのメーカーの機種は嫌い」「今あの機種にはまっている」等等、日常の酒を飲む席で盛り上がる会話。
ちょっとした仕事の関係で、前に一緒に仕事をした仲間に飲み屋に拉致られてご馳走になりました。
大声で、この界隈でこういう話をするのは危ないな、と思いながらも批判も混じりつつのパチンコ談義。
今回はぱちんこのお話です。
本題の前に質問です。
Q1、ぱちんこの面白さ、中身というのはどちらがいいと思いますか?
①打ったこと無い人でもわかる
②ぱちんこを打っている人がわかる
現状のぱちんこで言えば「擬似連が続けばアツイ」という法則性は、ぱちんこを打った事がない人にとっては全くわかりません。
開発をする上で、①と②はどちらを尊重すべきだと思いますか?
Q2,リーチ演出等は
①どれでも当たる
②当たりやすいものとそうでないものがある
激アツリーチなどの垣根はなく、リーチ発展するだけでチャンスがいいのかどうか。
この2点に関して酒の席で盛り上がりました。
<PCで見ている方は続きは↓からどうぞ>
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<Q1についての会談>
きっかけは、ぱちんこをやりはじめの開発者の素朴な疑問でした。
「擬似連とか先読みとかあるけど、あれってぱちんこを今まで打った事がある人だからわかるアツさ(面白さ)であるだけで、はじめてぱちんこを打った人には何の事だか理解できない」という疑問。
これを受け、作り手としては「はじめてぱちんこというものを打った人でもわかるものを作るべき」か
それとも「ぱちんこを打った事がある人だけがわかればいいものを作るべきか」という2択です。
これは、極論としてはどちらかを選ぶとどちらかを排除したゲーム性となってしまう、という前提で話をしています。
理由は、誰でもわかる=すぐにわかってしまう単純なものとなってしまうため、打ち込み要素はなくなるからです。
例えば「チャンス」や「保留色変化」というのは、打った事がある人の経験則からして「ちょっとだけアツいんだな」となりますが、これを誰でもわかるように変換すると「大当り確率3%」などと直接的な一般知識で誰でも通用するような表現にするという事です。
リーチが長い=アツイというのももちろん通用しません。
リーチが掛かった瞬間に「期待度〇〇%」と表示。 液晶でどんな演出をするか、という問題ではないからです。
少し前の海物語のように、リーチがかかる~数字が揃うという単純な動作が目一杯の「誰でもわかるぱちんこ」というイメージです。
極論で、演出はいらないんですよね。 誰でもわかる、という事のみを尊重した機械開発をすると。
「新規顧客を求める」といったうたい文句でタイアップする版権ですけど、ゲーム性はパチンコルールにのっとって作ると本当に新規顧客にとっては高い壁。
だからといって、新規顧客のみをターゲットにすると、パチンコとしての作り・版権を使いこなすためには薄い作りとなってしまいます。
機械開発をする際に、ターゲットにするユーザーレベルとしては、パチンコルールをわかっている人をターゲットとしなければ、現代ぱちんことしてのヒットは望めない。
その上で、わかりやすいゲーム性・新しいゲーム性・期待を裏切らないゲーム性を設計するのが開発なんだ、という答えに落ち着きました。
やみくもに「新しいファンのために」とか「版権ファンのために過剰な演出搭載」とかをやったところで、既存ファン層を無視した作りにした時点でヒット機種になる第一歩を踏み外している、という結論です。
(別にどこのメーカーが、とはここでは言いませんが・・・・)
<Q2についての会談>
これは、笑い話のようなすれ違いで実は言い争っている二人が同じ事象を違った方向から見ているから起こる、意見のすれ違いでした。
Aさんは「当たりの割り振りが均等振りされているから、どのリーチに発展しても期待が出来る作り」といい、
Bさんは「リーチの中でアツイリーチがあるからこそ面白いから均等振りでは無理」と言っています。
数字で説明すると
Aさん理想:大当り時のリーチ占有率
Hリーチ25%
Iリーチ25%
Jリーチ25%
Kリーチ25%
Bさん理想:リーチ発展時大当り期待度
Hリーチ5%
Iリーチ10%
Jリーチ15%
Kリーチ70%
上の二人の意見は、実はどちらも同時に実現できます。
Hリーチは発展する割合が多いため、はずれる確率が高い。
Kリーチは発展する割合が少ないため、当たる確率が高い。
ただ、あたりの時の経由するリーチは、全リーチ均等振りだからどのリーチに発展しても期待は持てる。
その中で発展しにくいリーチ(ハズレ時に参照されにくいリーチ)があるため、アツイリーチが存在する。
つまりは、AさんとBさんは少しずれているだけで理想としているのは同じだったんです。
これは、外からの見た目(打ち手)と中からの作り方(抽選値の振り方)の違った考え方で話していたため、全く別の意見だと思っていたために発生した意見の相違でした。
今のぱちんこは、「リーチが発生するか」や「どのリーチになるか」よりも「どういうルートでリーチになるか」の方に重きがとられる抽選振り分けとなっているのが多いです。
しかし、理想としては抽選の結果は最後の最後までドキドキできる方がいいので、リーチの前で結果がわかってしまうと興ざめですよね。
リーチも、理想としてはどのリーチでも当たればいいけれど・・・ そういう機械はほとんどありませんよね。
そうなってしまっている理由は、単純に演出数が増えすぎて、それらをしっかりと使おうとすればするほど、ただ使っているだけで当たりに繋げられる様に見せられる程度の抽選値を触れなくなってしまっています。
演出のフローとしても、「どこかに凝縮する」ようなフローを作らない限り、ただ演出がダダ漏れしているだけで、大当りへの道筋になれません。
個人的には牙狼が好きなんですが、その理由としては演出のフローの作り方にあります。
<通常時フロー> ・・・ 擬似3するかしないかを本線として演出構成
<第一信頼度ポイント> ・・・ 擬似3をしたかどうか
<リーチフロー> ・・・ CGリーチにいくかどうか
<第二信頼度ポイント> ・・・ 役物完成でCGリーチにいったかどうか
<最終信頼度ポイント> ・・・ リーチ中タイトル
二つのアツさを表現するポイントに向けて、演出フローが全てそこに向かって作られています。
そして、それらをクリアーしたら最終ポイントでタイトルの色が出てからの最終煽り。
フローの作り方として、心理的な揺さぶり方として好みです。
凝縮するポイントがシンプルで、インパクトがあります。 素晴らしいです。
物作りに関して、どうしても好みが干渉してしまいます。
その場合、好みを消すよりもどうやって好みを正当化するか、に重点を置いて仕事にするのが正解ではないかと思います。
そのためには、こういった酒の席でのそれぞれの意見を言い合い、たくさんの意見をミックスして自分の意見を上乗せするような作戦も必要ですよね。
それに、こういう話し合いというのはいざという時のプレゼンの練習にもなるんですよ!
どうやって、相手に物事を伝えるか。
どんなプレゼンであっても、相手にどう魅力を伝えるのかであって、友達にも自分の好きなものをどう伝えるか、を日々おこなっていれば練習になりますからね。
ただの酒飲みの会話と思って軽く見ていたら大違い!
と、いかにも大層な事のように記事にするのも一種のプレゼンの練習にもなっているんですよw
ー了ー

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海系の面白さっていうのは
魚群が出た時のドキドキ感と共にノーマルビタ止まりでの驚きだと思ってます。
当たるわけないよなぁって見ていた、もしくは余所見してたら揃ってた。
こういういい意味での裏切りがあることと演出の短さ、テンポの良さで簡単に当たるという印象を打ち手に植えつけることに成功したからこそのヒットだったのではないかと。
全く煽らないで当たる。
予想してないところで当たる
こういう裏切りはヨイ裏切りだと思います。
最近の台は逆に煽って煽ってハズレというパターンが多いですよね。
確率はあまり変わっていないのに当たったときに「ようやくか」という感情が湧いてきます。
演出については予告重視なのか発展先重視なのかをはっきり決めて製作してくれればいいんではないかと。最近はなにもかも詰め込みすぎだと思います。